Ciel's Blog

It is the curiosity for knowledge stimulated by knowledge itself.

[Houdini] Stylized Tree Generator

"使用Houdini制作风格化树"

使用Houdini制作风格化树 网上有很多制作风格化树的教程,不过大多是建模软件手动处理。我分析了下制作过程,使用Houdini程序化去处理。 B站链接:https://www.bilibili.com/video/BV15L4y1q74a 视频是一年前的了,评论都是求教程的,那就写篇教程吧_(:з」∠)_ 渲染方式 1.插片模型,双面渲染 非常常用的制作方式,网上教程很多...

[Houdini] VAT Base

"Houdini Vertex Animation Texture烘焙及使用方法"

Houdini Vertex Animation Texture Houdini的SideFXLabs中提供了一个将模型顶点动画数据烘焙到贴图的工具,通过它可以很方便的将模拟计算出来的动画导入到引擎中 参考教程链接: https://www.youtube.com/watch?v=khCfJdg2pyw 使用的软件版本和测试效果: Houdini:18.5.351,unit...

Light and Color

"《Real-Time Rendering 4th》笔记——第八章 光与颜色"

Light and Color 前几章讨论了许多RGB颜色值表示光的强度和颜色。在本章中,我们将学习由这些值测量的各种物理光量,为后面的章节打下基础,这些章节将从更物理的角度讨论渲染。我们还将学习更多关于渲染过程中经常被忽视的“后半部分”:将表示场景线性光量的颜色转换为实际显示颜色。 1光量 任何基于物理的渲染方法的第一步都是精确地量化光线。首先介绍了辐射测量学(Radiome...

Shadows

"《Real-Time Rendering 4th》笔记——第七章 阴影"

Shadows 本章主要介绍计算阴影的基本原理,并介绍最重要和最流行的实时算法,以及不太流行但是体现了重要原则的方法。 本章使用的术语如图7.1所示,其中occluders将阴影投射到receivers上。精确光源,即那些非区域光,只产生完全阴影区域,有时被称为硬阴影(hard shadows)。如果使用面积或体积光源,则产生柔和的阴影。每个阴影可以有一个完全阴影区域,称为本影,...

Performance of Built-in Shaders

"Unity内置着色器的性能"

Unity内置着色器的性能 项目中,除了自定义shader也常常用内置shader。同时内置shader代码也有很好的参考价值。因此有必要了解内置着色器的性能表现。这里将官方的说明翻译了一下。 性能考虑 着色器的性能主要取决于两个方面:着色器本身以及项目或特定摄像机使用的渲染路径(Rendering Path)。 渲染路径和着色器性能 从Unity支持的渲染路径来看,延迟着...

Unity Cloud Shadow

"Unity中云层投影效果实现"

Unity中云层投影效果实现 最近项目希望场景里出现云层投影,查阅资料后参考了这篇文章去实现效果:Unity3D地面云层投影实时绘制 达到的效果如下: 实现方案 实现类似效果主要有两种方案: 方案一 实现一个飘动的云层,通过平行光将其投射到地面上。 优点: 实现简单 缺点: 依赖unity内置shadow,无法单独改变阴影效果 需要实时灯光,云层真实...

[Unity Shader] Simple Water

"Unity中简单水的效果实现"

Simple Water 在Unity中使用Shader实现水效果,基本功能有深浅颜色、水面波纹、高光、菲涅尔、边缘泡沫、细节扰动、顶点动画。 最终效果图 使用的贴图就两张 Foam Noraml 1.基本颜色 先来看基本颜色实现。水面一般受深浅影响,颜色会看起来不一样。实现方法就是使用色彩插值。理论上讲可以使用很多颜色插值,简单起见这里只分两个颜色。水面深...

Unity HDR Color 踩坑小记

"HDR颜色在K动画时显示异常"

帮美术制作特效Shader时,美术反映了一个问题:在K动画时材质颜色会突然变化。一开始以为是Shader计算问题,后来才发现只要是HDR Color属性,在k动画时都会有这个问题,因此记录一下。 这个问题后来问了unity 工程师,详细情况补充在其他疑问里了。 HDR简介 普通Color的范围是[0,1],HDR颜色亮度值可以超过1,通过这个值可以配合后期Bloom效果做出泛光...

Unity Optimizing Graphics Performance

"Unity常见优化总结"

Unity Optimizing Graphics Performance CPU:减少draw call 手动合并mesh或使用unity的批处理(一个mesh中有1000三角面优于1000个只有1个面的mesh)。 静态合批 动态合批 GPU Instancing 在物体中使用更少的材质,把不同的纹理放...

Unity Lighting

"Unity中光照渲染相关知识点"

Unity Lighting 想要在unity中实现好的渲染效果,对引擎光照的了解是必不可少的。下图是官方给出的Lighting pipeline 流程图,针对图中各点进行总结,但没有太过详细,具体可深入查阅相关资料。 Render Pipelines 渲染管线 Build-in 内置管线,又可分为: Forward...