Ciel's Blog

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色彩基本原理

"咸鱼中下游的公开课笔记"

这堂课主要介绍了色彩基本原理,应用小技巧以及一丢丢的主观色。 绘画创作的四个阶段 启蒙:模仿、涂鸦 逻辑:物理、数学、生物 艺术:艺术素养/审美、美学升华 哲思:精神高度、创新、思考、理解 启蒙和逻辑:自然规律、理性/匠气 艺术和哲思:人、感性/灵气 风格在逻辑上的分类 平面风格 ...

Texturing

"《Real-Time Rendering 4th》笔记——第六章 纹理贴图"

Texturing 本章详细介绍纹理技术。首先,给出了纹理处理的一般框架。接下来将重点放在使用图像来映射表面,因为这是实时工作中使用的最流行的纹理形式。之后对程序纹理进行了简要的讨论并介绍了几种常用的纹理处理方法。 表面的纹理就是它的外观和触感,想想油画的纹理就知道了。在计算机图形学中,纹理处理是一种使用图像、函数或其他数据源获取一个表面并在每个位置修改其外观的过程。例如,不是精...

Shading Basics

"《Real-Time Rendering 4th》笔记——第五章 着色基础知识"

Shading Basics 本章讨论着色基础,同时适用于真实化与风格化渲染。(本书9-14章主要讨论真实感渲染,15章则是风格化渲染) 渲染三维物体的图像时,模型不仅要有合适的几何形状,还要有理想的视觉表现。根据应用程序的不同,可以从真实感到出于创造性原因而选择的各种风格化表现。 原书图5.1,上图是使用虚幻引擎渲染的真实景观场景。下图来自Campo Santo的游戏《F...

Color Space

"伽马和线性颜色空间"

PBR有一个很重要的要求,就是要在线性空间中进行计算。 伽马空间和线性空间 为什么要用伽马颜色空间 看了许多谈论伽马空间与线性空间的文章,大致分为两种原因: 历史原因 在早期,CRT几乎是唯一的显示设备。但是CRT输入的电压和显示出来的亮度不是线性关系。显示器电压和亮度的关系大约如下图黄色曲线,所以典型的CRT显示器大致自带一个有伽马值的幂曲线,这类伽马称为disp...

如何做好一名TA

"技术美术的自我修养"

最近看到了一篇关于技术美术这个岗位的分享文章,感觉不错,得到了很多启发。正好做下笔记,记录这些干货。 Technical Artist TA主要的工作内容是给美术团队提供技术支持,提升美术资源的品质和制作效率。作为TA,不仅需要承担效果提升和性能优化的工作内容,还需要协调沟通美术和程序的工作。 基础工作 立项阶段工作 画质标杆 ...

Physically Based Rendering

"基于物理的渲染"

记录一些PBR相关理论和知识 PBR基础理论 漫反射 & 镜面反射 Diffusion(漫反射)和Reflection(镜面反射),有时也被称为diffuse(漫反射光)和specular(镜面反射光)。 specular用于描述光线击中物体表面后直接反射回去,使表面看起来像一面镜子。有些光会透入被照明物体的内部。这些光线要么被物体吸收(通常转换为热量),要么在物体内...

Transforms

"《Real-Time Rendering 4th》笔记——第四章 转换"

Transforms 本章介绍了转换的基本知识,这是处理几何图形的基本工具。从基本的仿射变换开始,还讨论了矩阵、四元数、顶点混合、变形和投影矩阵。理解这些,有助于辨别如何处理计算,提高代码效率。本章涉及许多线性代数相关内容。 1 基础转换 线性变换是一种保留向量加法和标量乘法的变换。满足以下公式: 使用齐次表示法,方向向量表示为$v = (v_x,...

The Graphics Processing Unit

"《Real-Time Rendering 4th》笔记——第三章 图形处理器"

The Graphics Processing Unit 这章介绍了GPU渲染管线的组成,可编程着色技术的发展过程,以及Vertex Shader、Tessellation Stage、Geometry Shader、Pixel Shader、Merging Stage、Compute Shader。 1 数据并行处理架构 不同的处理器体系结构使用不同的策略来避...

The Graphics Rendering Pipeline

"《Real-Time Rendering 4th》笔记——第二章 图形渲染管线"

The Graphics Rendering Pipeline 渲染管线基本结构包括四个阶段:应用、几何处理、光栅化、像素处理。图形渲染管线的主要功能就是决定在给定虚拟相机、三维物体、光源、照明模式,以及纹理等诸多条件的情况下,生成或绘制一幅二维图形的过程。 1 应用程序阶段 应用程序阶段将需要绘制的图元输入到几何阶段,以及实现一些软件方式来实现的方法。主要...

Unity 2018.3 Prefab Workflows

"Unity 2018.3全新Prefab预制件系统"

Unity 2018.3全新Prefab预制件系统 PrefabMode中编辑预制件 三种方法进入Prefab Mode (编辑的是Prefab Asset而不是Prefab Instance,修改会直接保存到实际Prefab中) Hierarchy -> “>” Inspector -> Open Pr...